O Regato

Tuesday, January 22, 2013


AS NOVAS TECNOLOGIAS


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Estava eu, tranquilo e ledo, a almoçar num daqueles self-service com preço fixo por pessoa, quando reparei num homem, dos seus 40 anos que, na mesa próximo da minha, gesticulava, animadamente, para o seu copo de cerveja, junto ao prato…
«Algo de muito estranho se passa com este meu “vizinho” para  “ralhar” assim com o copo…», pensei eu, entre duas garfadas de peixe escalado e grelhado.

Entretanto, terminei o meu peixe e levantei-me para ir buscar uma peça de fruta ao balcão. Ao regressar, passei pela mesa do comensal gesticulador e, oh espanto!, encostado ao copo de cerveja encontrava-se um “smartphone” onde era visível a imagem de alguém, também gesticulando!

Afinal, o meu estranho vizinho de mesa utilizava a língua gestual para comunicar com outra pessoa, “ao vivo e a cores”, através de videochamada… Eventualmente, um ou os dois interlocutores eram surdos, daí a língua gestual que eu não decifrara...

Na realidade, as novas tecnologias, produzidas de forma sustentável e bem utilizadas, podem      abrir-nos novos “mundos” antes fechados e derrubar “barreiras” que nos separam dos outros.

Monday, January 21, 2013

REGRESSO AO FUTURO


Raspberry pi


No início dos anos 80 do século passado, tinha eu 27 ou 28 anos, apareceram os primeiros computadores, com tamanhos e preços acessíveis a uma parte significativa da população…  O microprocessador tinha surgido em meados da década de 70, com a fabricação da CPU (Unidade Central de Processamento) num único circuito integrado, permitindo a construção de computadores pessoais, pequenos e mais baratos. Em 1980, o inglês Clive Sinclair (que, em 1972, tinha desenvolvido uma das primeiras calculadoras eletrónicas de bolso do mundo), lançou o computador pessoal ZX80, no ano seguinte, o ZX81 e, em 1982, o bem conhecido ZX Spectrum, com  16 e 48 Kb…

O meu primeiro computador foi um ZX81 adaptado pela Timex (que na altura possuía uma fábrica de componentes em Portugal) e vendido com a designação de Timex-Sinclair 1000. Custou-me, então, se não me engano, o equivalente a 30 €. Este computador não produzia imagens a cores nem sons e tinha a “espantosa” memória RAM de… 1 K (hoje falamos em gigas e teras…) que podíamos expandir para 16 K, encaixando um módulo de memória. O carregamento e gravação dos programas era efetuado através de gravadores e cassetes de áudio. Os programas originais vendidos pela Timex eram, na sua maioria, utilitários, existindo poucos jogos.

Contudo, estes pequenos computadores deram origem à “revolução” informática pessoal pois podiam ser programados por qualquer utilizador uma vez que traziam incorporada na ROM (Memória apenas de leitura) uma linguagem de programação, o BASIC (Código de instruções simbólicas de uso geral para principiantes). Nessa época, milhares de jovens (e menos jovens), movidos pela curiosidade em saber como funcionavam os computadores, começaram a fazer os seus próprios programas utilitários, educativos, jogos, etc., a experimentar as potencialidades destes novos equipamentos, a inovar, a inventar, a criar…
Pela sua experiência, muitos destes primeiros utilizadores encontraram nesta área o seu futuro profissional, nas então novas tecnologias da informação… Nas décadas seguintes, os programas foram tornando-se mais complexos, os jogos de computador passaram a ser realizados por equipas multidisciplinares com orçamentos comparáveis aos dos grandes filmes…  
As “novas” tecnologias da informação passaram a ser “vendidas” e divulgadas para “consumidores” e não para criadores… Apareceram as consolas, que não estão viradas para a programação e experimentação… As atuais gerações passaram a ser educadas para se constituírem como utilizadores passivos do processador de texto, da folha de cálculo, do viciante jogo…

Coloca-se, então, a “famosa” ( e sempre atual) questão: “Que fazer?”

Alguns professores do Laboratório de Computadores da Universidade de Cambridge (Inglaterra) verificaram, ano após ano académico, um declínio acentuado nos conhecimentos e experiência sobre computadores demonstrados pelos jovens que lhes apareciam nos cursos. Nos anos 90, a maioria dos jovens eram experimentados programadores amadores e conhecedores do funcionamento dos computadores; no início do século XXI, quando muito, lá apareciam alguns que tinham feito um pouco de Web Design… O modo como os jovens interagiam com os computadores tinha mudado (para pior)!  Esta situação levou os referidos professores a pensarem, em 2006, na criação dum computador pequeno e barato, com objetivos educacionais, que incentivasse as crianças e jovens de todo o mundo a descobrirem o funcionamento dos computadores e o prazer da programação.

Contudo, o tal computador, imaginado em 2006, só seria disponibilizado em 2011, com o nome de Raspberry Pi, cujo modelo B, versão 2, foi lançado em 2012, ao preço de 35,95 € + iva (em Portugal, apenas via internet).  Este computador é um pouco maior do que um cartão de crédito e pode ser ligado a uma televisão antiga, com entrada de vídeo composto, ou moderna, com HDMI, permitindo, neste último caso, visualizar vídeos em HD. O Raspberry (framboesa) pi tem um processador ARM a 700 MHz (que se pode “apertar” até 1 GHz), um processador gráfico Broadcom Videocore IV, 512 Megabytes de SDRAM, saídas de vídeo composto e HDMI, saídas de áudio por “jack” de 3.5 mm e por HDMI, armazenamento através de “slot” para cartão SD (armazenamento do sistema operativo, dados e outros programas ), ligação por cabo à internet (10/100 Ethernet RJ45), 2 portas USB 2.0 e 1 mini USB para a alimentação (pode ser utilizado um carregador de telemóvel de 5 V e, pelo menos, 700 mA). 

Para além de pequeno e barato, as grandes vantagens deste computador residem no facto de ter cada vez mais apoio no meio educativo, em especial o inglês, e do sistema operativo e muitos outros programas serem totalmente grátis, pois baseiam-se no "código aberto"  Linux. Estes programas podem ser descarregados no sítio da internet da fundação que apoia este computador (www.raspberrypi.org) e instalados num cartão SD de 4 GB, que custa menos de 5 €. Uma das imagens grátis para instalar no cartão SD, aconselhadas pela fundação, é a Raspbian “wheezy”, que traz o sistema operativo, interface gráfico (tipo “Windows”), diversos programas, nomeadamente jogos e linguagens de programação: Python e Scratch.  Python é uma linguagem de programação de alto nível, orientada a objetos. Por seu lado, Scratch utiliza imagens e permite criar histórias interativas, jogos, música e arte. Promove a aprendizagem de importantes conceitos matemáticos e computacionais, incentiva o pensamento criativo e a cooperação.  De destacar que o Raspberry Pi possui, ainda, um conjunto de ligações designadas GPIO (entrada / saída de uso geral) que permitem que o computador comunique com o exterior, alargando a sua utilização educativa (útil para experiências de robótica, domótica, automação, etc.).

O repto aqui fica: vamos promover o conhecimento e a utilização dos computadores pelos jovens de forma mais cooperativa e criativa ! Atenção Pais e Professores: o projeto  Raspberry Pi pode ser um bom meio para regressarmos ao futuro!

Ligações sobre a utilização do Raspberry Pi

Crianças de 7 a 9 anos aprendem a programar com o Raspberry Pi :

www.youtube.com/watch?v=KdTwQXre1DU

O Raspberry pi na Universidade de Manchester:

www.youtube.com/watch?v=tWUbw0ED00U